इस आगामी 9-10 नवंबर को होने वाले गेम्सबीट समिट में ऑनलाइन गेमिंग लीडर्स का हिस्सा बनें। आगे क्या होता है इसके बारे में और जानें।
महामारी में लगभग दो साल, अधिकांश खरीदार अभी भी आराम करने के लिए बाहर नहीं जा रहे हैं। और इस वजह से 84 प्रतिशत ऑनलाइन मौज-मस्ती के साथ अधिक समय बिता रहे हैं और बड़ी संख्या में युवा ग्राहक गेम खेल रहे हैं।
ये इस समय शुरू किए गए डेलॉइट के पंद्रहवें वार्षिक “डिजिटल मीडिया ट्रेंड्स” सर्वेक्षण के निष्कर्ष हैं। पारंपरिक मीडिया निगमों को भी इंटरैक्टिव सोशल मीडिया और गेमिंग निगमों से ग्राहकों की वफादारी के लिए कड़ी प्रतिस्पर्धा का सामना करना पड़ता है।
1,102 अमेरिकी खरीदारों के सर्वेक्षण में पाया गया कि 82% का कहना है कि वे संस्करण के बारे में चिंतित हैं, और शायद यही बात घर के अंदर और ऑनलाइन लोगों को आकर्षित कर रही है।
बूमर्स और जनरल एक्स फिर भी “घर पर टीवी प्रदर्शन या फिल्में देखना” को अपने पसंदीदा अवकाश अभ्यास के रूप में रैंक करते हैं। हालांकि जेन जेड के खरीदार अपने सबसे लोकप्रिय प्रकार के अवकाश के रूप में “वीडियो गेम में भाग लेने” को रैंक करते हैं। और 65% उत्तरदाता अक्सर उत्साही गेमर होते हैं, जो हर सप्ताह कम से कम एक बार भाग लेते हैं; आमतौर पर ये अक्सर शौकीन खिलाड़ी हर हफ्ते लगभग 12 घंटे खेलते हैं।
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डेलॉइट ने कहा कि गेमिंग और गेम से संबंधित सामग्री, जैसे कि लाइव स्ट्रीम और वीडियो, स्ट्रीमिंग वीडियो कंपनियों के लिए ग्राहकों के खाली समय के लिए खतरा हैं। और, बहुत सारे शौकीन खिलाड़ियों के लिए, ये गतिविधियाँ अधिक सामाजिक हो गई हैं।
उत्तरदाताओं में से लगभग 65% अक्सर उत्साही गेमर होते हैं, जो हर हफ्ते कम से कम एक बार स्मार्टफोन, कंसोल, टैबलेट, ट्रांसपोर्टेबल गेमिंग यूनिट और कंप्यूटर सिस्टम जैसी इकाइयों में भाग लेते हैं। आमतौर पर शौकिया खिलाड़ी हफ्ते में करीब 12 घंटे खेलते हैं। Gen Zs और मिलेनियल्स साप्ताहिक रूप से लगभग 13 या 14 घंटे खेलते हैं।
दूसरों के साथ जुड़ना गेमिंग का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। आधे से अधिक बार-बार या कभी-कभी उत्साही गेमर्स का कहना है कि “दूसरों के साथ सकारात्मक बातचीत करना” उनकी सामान्य गेमिंग विशेषज्ञता के लिए बहुत या महत्वपूर्ण हो सकता है। लगातार उत्साही गेमर्स में, 45% दूसरों को उनके गेमप्ले को स्ट्रीम करते हुए देख रहे हैं; 38% अपने स्वयं के गेमप्ले की स्ट्रीमिंग कर रहे हैं; और 49% महीने-दर-महीने गेमिंग आइडिया, चीट्स और ट्यूटोरियल्स के बारे में फिल्में देख रहे हैं।
सामान्य उत्साही खिलाड़ियों में, लगभग 40% Gen Z और मिलेनियल्स दिन-प्रतिदिन के आधार पर विभिन्न व्यक्तियों के खिलाफ ऑनलाइन खेलते हैं, और लगभग कई मिलेनियल्स (37%) टीम के साथियों के साथ खेलने के लिए हर दिन ऑनलाइन होते हैं। तैंतालीस पीसी (43%) अक्सर अन्य उत्साही गेमर्स के प्रतीक के रूप में डिजिटल कपड़े, टैटू और हेयर स्टाइल जैसी खाल खरीद रहे हैं, साथ ही इशारों और डांस स्ट्राइक को अक्सर “इमोट्स” के रूप में संदर्भित किया जाता है, ताकि उनके पात्रों का मनोरंजन किया जा सके। वैयक्तिकृत किया जा सकता है। महीना दर महीना।
डेलॉइट ने उल्लेख किया कि युवा पीढ़ी के साथ “मंथन और पीछे हटने” की आदतें सबसे आम हैं: लगभग आधी सहस्त्राब्दी (47%) और 34% Gen Zs रद्द कर दी गईं और बाद में 12 महीनों के बाद उसी स्ट्रीमिंग वीडियो सेवा में शामिल हो गईं। फिर से सदस्यता ली। उच्चतम उद्देश्य वाले खरीदारों ने पेड स्ट्रीमिंग वीडियो ऑन डिमांड (एसवीओडी) सेवा से किनारा कर लिया, क्योंकि वास्तविक तथ्य यह है कि उन्होंने वह शो पूरा किया जिस पर उन्होंने बराबर के रूप में देखने के लिए साइन किया था।
डेलॉइट ने कहा कि महामारी की निरंतर अनिश्चितता और गर्मी के महीनों के दौरान डेल्टा संस्करण के प्रसार ने खरीदारों को अपने घरों के करीब रखा और ऑनलाइन अनुभवों से जुड़ा रहा, डेलॉइट ने कहा।
2021 की शुरुआत में, डेलॉइट ने अपना वार्षिक सर्वेक्षण शुरू किया, जिसमें पाया गया कि ग्राहकों के पास घर के आराम के लिए अधिक समय था, जबकि स्ट्रीमिंग वीडियो प्रदाता ग्राहकों के लिए असंख्य मनोरंजन विकल्पों के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे थे। अगस्त 2021 में, डेलॉइट ने अमेरिकी खरीदारों का एक और सर्वेक्षण किया, जिसमें खुलासा किया गया कि महामारी द्वारा गठित संशोधन जारी हैं और यह स्पष्ट हो रहा है कि “पिछले सामान्य” की वापसी आसन्न नहीं होगी।
वीडियो आपूर्तिकर्ताओं को स्ट्रीमिंग करने के लिए, विज्ञापन-समर्थित विकल्पों को अपनाकर, छूट और बंडलों की तलाश करके, और अपनी सामग्री सामग्री की जरूरतों को पूरा करने के लिए प्रदाताओं की ओर रुख करके ग्राहकों – विशेष रूप से युवा पीढ़ी को पकड़ना पहले से कहीं अधिक कठिन है।
और समापन कीमतों का प्रबंधन। हालाँकि, अवकाश एक स्थायी परिवर्तन की शुरुआत हो सकता है जहाँ यह लगभग स्ट्रीमिंग या ग्राहकों की संख्या नहीं है, लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि प्लेटफ़ॉर्म आपूर्तिकर्ता बेहतर अनुभवों और अन्य के साथ ग्राहक मंथन का जवाब कैसे देते हैं। संलग्न करने की शक्ति प्रदान करना। मंच।
डेलॉयट के वाइस चेयरमैन केविन वेस्टकॉट ने एक प्रेस विज्ञप्ति में कहा, “हम इस बात में महत्वपूर्ण बदलाव देख रहे हैं कि खरीदार किस तरह से ध्यान दे रहे हैं और बातचीत और मनोरंजन करना पसंद कर रहे हैं।”
“जबकि स्ट्रीमिंग वीडियो गति प्राप्त करना जारी रखेगा, विशेष रूप से प्रमुख प्रदाताओं के साथ जो अब विश्व बाजारों का पीछा कर रहे हैं, ये कंपनियां कई बाजारों में कई क्षेत्रों में मंथन और प्रतिधारण से निपटना चाहती हैं, और केवल एम।